Le prospettive delle idee tra analogico e digitale
I gravi e frequenti abusi degli strumenti offerti dal vasto e dinamico universo digitale non devono scoraggiare le aspettative di chi riconosce legittimamente in internet l’occasione per sperimentare ed innovare in numerose branche del sapere. Nonostante l’evidente difficoltà dei più di instaurare un rapporto sano e produttivo con queste tecnologie, le possibilità di sperimentazione sono talmente ampie da rendere lecito e sensato un approccio ottimista. Molti dispositivi e prodotti che sono stati ampiamente criticati fin dagli albori, come tutto ciò che riguarda i videogiochi, oggi sono oggetto di un delicato ma produttivo processo evolutivo all’insegna delle sperimentazione e della contaminazione con altre discipline e altri ambiti di ricerca. Come accaduto in passato con il fumetto, il cinema, la radio e la televisione, oggi anche i portali digitali e la vasta dimensione videoludica stanno progressivamente conoscendo una sana emancipazione culturale, scoprendosi canali di diffusione ed elaborazione di contenuti culturali e artistici. Molto di ciò che nasce come intrattenimento si scopre arte, così come molti esempi di cultura alta possono trasformarsi in mero intrattenimento, cambiando canali di comunicazione e interlocutori, ma non rinunciando in alcun modo al proprio valore culturale.
Videogames come luoghi di sperimentazione
A proposito dei videogiochi, che prosperano e trovano nuovo habitat nel web, bisogna riconoscere il valore delle ricerche condotte da alcuni illustri pionieri ed esperti della materia, in primis, Hideo Kojima, visionario autore di software, che rivoluzionò l’idea stessa di narrazione nel videogioco e perfezionò forme e suggestioni di questa esperienza estetica. Il videogame, oggi del tutto immerso nel web, si sta rivelando un canale ottimale di sperimentazione non soltanto per quanto concerne la complessa materia della realtà virtuale, ma anche in ambito strettamente artistico e narrativo.
Il digitale come nuova frontiera della creatività
La dimensione digitale permette di superare in termini creativi molti dei limiti imposti dalla realtà, fino ad ora oltrepassabili soltanto dall’immaginazione umana e sintetizzabili attraverso gli strumenti offerti dalle arti e, in parte, dalle scienze. Le possibilità di rappresentazione non solo del reale, ma di tutto ciò che concerne l’immaginario si sono moltiplicate e un percorso di ricerca potrebbe coinvolgere la dimensione analogica, spesso considerata erroneamente come obsoleta e superata da quella digitale. Prima dell’avvento del computer il calcolo avveniva senza l’ausilio di strumenti esatti e con difficoltà imposte dall’imperfezione della mente umana, che si rivelava, però, risorsa, perché anche l’errore può celare un’occasione inaspettata per fare ricerca ed innovare. A questo proposito, risulta interessante lo studio condotto dall’artista e scenografo Mattia Pirandello, creatore di dispositivi interattivi rivoluzionari per quanto concerne le arti performative, che utilizza materiali di riciclo e combina tecnologie analogiche e pochi ed essenziali strumenti digitali. Le macchine di Pirandello traducono in suoni e luci il gesto di chi interagisce con loro, sulla base della massa, della pressione esercitata e della superficie coinvolta, producendo una risposta sonora sempre unica, imprevedibile ed irriproducibile con esattezza. L’innovazione di Pirandello ribalta le categorie tradizionali delle arti performative, contribuendo ad elaborare una nuova estetica fondata sul dialogo tra strumenti antichi e nuovi. Il digitale trova una strada fruttuosa in termini di sperimentazione nell’interazione con l’analogico, inteso non come un antenato, ma come un interlocutore vivo e dialogante. Molti degli interventi di Social Warning indirizzati ai giovani sono incentrati sull’esaltazione delle possibilità produttive di queste risorse, piuttosto che sulla demonizzazione dei rischi. L’ottimismo nel digitale sarà giustificato se la ricerca procederà all’insegna della contaminazione tra le discipline e le arti, abbattendo i superflui e dannosi confini tracciati superficialmente tra i luoghi, i corpi, le arti e persino tra le idee.